Da ich seit einiger Zeit einen Beta-Zugang habe, berichte ich mal etwas über Diablo 3. Die Beta limitiert das Spielgebiet auf die erste Hälfte von Akt 1. Man hat noch keine Runen (mehr dazu später) und kann nur einen Beruf hochleveln. Die Vollversion bietet drei, die man auch gleichzeitig ausbauen kann. In der Beta gibt es nur enien Typ als Follower (Söldner), die Vollversion wird hier drei zur Auswahl bieten. Außerdem ist das eigene Level in der Beta auf maximal Stufe 13 begrenzt.
Der Einstieg: Neu und doch vertraut
Im Detail funktioniert in Diablo 3 vieles anders als in Diablo 2. Das Skillsystem, das Itemsystem – vieles wurde komplett umgebaut. Zu Beginn fühlte ich mich auch eher wie in einem klassichem Rollenspiel. Was Blizzard aber gut hinbekommt, ist der Einstieg (nur den kann man auch spielen.) Zuerst muss man ein paar Monster killen, hat aber die Stadt schon vor Augen. Dann erledigt man in der Stadt eine Aufgabe und levelt das erste mal auf. Schließlich geht es gleich wieder in die Wildnis. Man findet die ersten Gegenstände die man benutzen kann und etwas Gold. Danach findet man einen WP (Waypoint) und teleportiert sich in die Stadt zurück. Die eigene Ausrüstung wird etwas optimiert, und los geht es, wieder raus.
Nun folgt ein längerer Part ohne Stadtbesuch. Man hat auch noch kein TP (Townportal) zu dieser Zeit und muss jetzt lernen, ohne Nachschub zu überleben. Durch die neue TP-Mechanik wird das Game etwas anspruchsvoller als Diablo 2. Aber das Gebiet – das zerfallene Kloster aus dem ersten Akt von Diablo 2 – lässt sich noch meistern. Die Beta ist noch nicht zuende, es warten noch zwei größere Queste.
Die Grafik wirkt nicht realistisch, sondern wie gemalt. Zunächst verwirrt das – wir schreiben das Jahr 2011 und die Grafik ist nicht fotorealistisch? – doch dann taucht man richtig ein. Alles ist schön krumm und schief und schön unheimlich.
Was Diablo 3 auch richtig macht, ist, den Spieler bei der Stange zu halten. Da kommt schnell das Diablo-2-Suchtgefühl wieder auf. Doch Blizzard hat sich für den Nachfolger eine Menge Dinge einfallen lassen. Nur einen Aspekt davon möchte ich hier mal vorstellen.
Gegenstände schmieden
Man schmiedet Rüstung und Waffen nicht selbst, aber man levelt den Schmied im Dorf hoch. Dies ist Account-übergreifend. Das heißt, wenn man einen neuen Char anlegt, kann er schon von Beginn an auf den kompletten Schmied-Fortschritt zugreifen.
Die Werkstoffe zum Schmieden erhält man indem man andere Items zerlegt. Das heißt, ein unnützes Item kann man beim Händler gegen Gold verkaufen, oder ins Auktionshaus stellen so dass es vielleicht ein anderer Spieler gegen Gold kauft, oder man kann es zerlegen um Materialien zu bekommen für neue Items. Diese haben neben einem garantierten Bonus auch Zufalls-Eigenschaften. Das verleitet dazu, dasselbe Item mehrfach schmieden zu lassen, in der Hoffnung auf gute Boni. Diese Mechanik ersetzt praktisch das Glücksspiel in Diablo 2, nur dass sich die Wirkung des Items besser steuern lässt, da jedes Rezept bestimmte Mindestwerte garantiert.
Dies wurde von Blizzard so gestaltet, dass es mit dem Finden von Items gut ineinandergreift. Natürlich kann man weiterhin sehr gute Items finden. Wenn man ein Rare-Item (gelbe Farbe) findet, und man es nicht braucht, lässt sich auch dieses zerlegen. Damit werden ganz besonders seltene Materialien gewonnen, die man für besonders gute Rezepte braucht. Da jedoch auch das Gold ständig knapp ist, muss man echte Entscheidungen treffen was man tun will. Schließlich könnte man versuchen, das Item im Auktionshaus für einen schönen Batzen Gold zu verkaufen.
Charakter-Feintuning versus Zufalls-Prinzip
Die Ausrüstung lässt sich weiter verbessern: Durch Zaubersprüche und durch das Einsetzen von Edelsteinen (beides in der Beta nicht verfügbar.) Selbst die Skills sind von Items abhängig: Runen in unterschiedlichen Farben und Stärkegraden biegen einen Skill um und erlauben damit neue Kampftaktiken (Runen sind in der Beta ebenfalls nicht verfügbar.) Im Zusammenspiel mit dem System der Ausrüsung – man kann ein Item so oft craften bis man mit den Boni zufrieden ist, verballert dafür aber eine Menge Materialien – ergeben sich zwei schöne Effekte.
Einerseits lässt sich kein Char mehr 1:1 nachbauen, da man nie an die exakt gleichen Items kommen wird. Dieses Zufallsprinzip macht das Spiel auch abwechslungsreicher, da es den Spieler dazu verleitet, ein starkes Item mit "falschen" Boni auszuprobieren. Andererseits kann man viel besser als in Diablo 2 eine eigene Spielweise verfolgen. In D2 war man darauf angewiesen, die passenden Items zu finden. In D3 kann man sich sagen "Ich möchte viele HP haben" und nach und nach die Ausrüsung entsprechend auf Vitality-Boni optimieren. Oder man optimiert stattdessen den Schaden, den man austeilt. Dazu bietet Diablo 3 hilfreiche und detaillierte Charakter-Werte. Es macht total Bock, seine eigene Vorstellung zu verfolgen wie man die Zauberin, oder einen Barbaren, oder eine der anderen Klassen spielen will.
Viel zu tun – ohne Überforderung
Ständig hat man irgendwas fast geschafft und will dafür noch ein wenig weiterspielen: Noch etwas mehr Gold für den nächsten Ausbau der Schatzkiste (die ist übrigens Account-übergreifen, so dass sehr einfach mit eigenen Chars Items austauschen kann) oder noch zwei Items finden die man zerlegen kann um genug Material für ein Item zu haben was man schmieden möchte, oder nur noch ein paar Monster und man levelt endlich auf.
Dazu spielen sich alle fünf Klassen schön unterschiedlich. Zum Beispiel sind sowohl Barbar als auch Mönch beide Nahkämpfer. Ähneln sich die Klassen? Nur auf den ersten Blick. Der Barbar haut mit viel Kraft zu und optimiert seine Widerstandsfähigkeit. Der Mönch kämpft mit Finesse. Man kann die verschiedenen Kampfstile sogar selbst kombinieren und damit – geringfügige – Vorteile im Vergleich zu den Standard-Kampfstilen erzielen. Das ist eine Wissenschaft für sich, wenn man unbedingt das Maximum rausholen will. Jede Klasse hat dabei andere Systeme, wie man sie optimal spielt. Und was das Optimum ist hängt stark davon ab, auf welche Monster man trifft.
Doch das ergibt sich alles im Spiel automatisch. Zu Beginn sind die Möglichkeiten die man hat, bewusst begrenzt, damit man nicht in der Informationsflut ertrinkt. Doch mit dem ersten Levelaufstieg beginnt schon in der Beta der Belohnungsanreiz "Geil, jetzt habe ich dies geschafft und bin stärker."



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